Kan een illusoire wereld helpen de echte waanbeelden van Psychosis te behandelen?

Kan een illusoire wereld helpen de echte waanbeelden van Psychosis te behandelen?
5 (99.29%) 28 votes


Veel mensen met psychose lijden aan waanvoorstellingen – overtuigingen dat ze in dagelijkse situaties vreselijke dingen zullen overkomen, zoals mensen die hen proberen te schaden. De aandoening veroorzaakt sociale angst, die kan worden verergerd door andere symptomen, zoals stemmen horen. Dit alles maakt gewone activiteiten zoals winkelen of naar de dokter gaan een uitdaging. Vaak trekt iemand zich volledig terug uit sociaal contact. In een vicieuze cirkel kan de daaruit voortvloeiende isolatie en herkauwen andere symptomen verergeren, waaronder die die de ontwenning veroorzaken.

Het idee achter een virtual reality-systeem genaamd gameChange is om patiënten te helpen zich veiliger te voelen en sociale angst weg te nemen door hen in simulaties te brengen van situaties waarin ze vrezen waarin hun ergste angst niet uitkomt.

Vorige maand startten klinisch psycholoog Daniel Freeman van de Universiteit van Oxford en zijn collega's een klinische proef met gameChange, de grootste dergelijke proef tot nu toe van een VR-behandeling voor schizofrenie. Het zal 432 mensen met psychose van vijf National Health Service (NHS) inschrijven centra in het Verenigd Koninkrijk Onderzoekers zullen de vermijding en angst van deelnemers in praktijksituaties beoordelen met behulp van een vastgestelde maatregel, voor en na de behandeling en dit vervolgens zes maanden later opnieuw doen. De hoop is dat de behandeling de angst van de deelnemers zal verminderen, wat op zijn beurt andere symptomen zal verbeteren, met name vervolgingswaanideeën. Freeman is mede-oprichter van een Oxford spin-off bedrijf, Oxford VR, om de technologie te ontwikkelen en op de markt te brengen. En als de proef succesvol is, kan gameChange worden uitgerold door de NHS.

De achterliggende gameChange is gebaseerd op actieve leertherapieën. Mensen worden gecoacht door situaties uit de praktijk waarmee ze moeite hebben, zodat ze anders leren denken, voelen en zich anders gedragen. Hier leren patiënten dat hun sociale angsten ongegrond zijn, wat vervolgens hun angsten vermindert wanneer ze die situaties in de toekomst tegenkomen. "Je weet alleen wanneer iemand een mentaal probleem heeft overwonnen wanneer ze teruggaan naar deze situaties en zich kunnen concentreren op de taak die moet worden uitgevoerd in plaats van dat er moeilijke gedachten of emoties optreden," zegt Freeman. "VR is briljant, omdat de persoon bewust weet dat het niet echt is, zodat ze dingen kunnen proberen die ze niet in de echte wereld zouden vinden – maar de meeste van je hersenen behandelen de virtuele wereld als echt. Daarom wordt het leren overgedragen. Dat is het mooie therapeutische mechanisme. "

VR is gebruikt in de geestelijke gezondheid – vooral voor angststoornissen, inclusief posttraumatische stressstoornis – in de vorm van blootstellingstherapie of cognitieve coaching vergelijkbaar met het soort dat wordt gebruikt in gameChange. Een paar groepen hebben VR geprobeerd voor psychose, maar hebben het benaderd als een hulpmiddel, met een therapeut aanwezig om de therapie daadwerkelijk te leveren. "Wat belangrijk is in gameChange is dat het bijna zelf wordt toegepast, zodat je niet het personeel nodig hebt dat je nodig hebt voor een-op-een-programma's", zegt Mar Rus-Calafell, een klinisch psycholoog aan de Ruhr Universiteit Bochum in Duitsland, die werkte met Freeman aan andere projecten, maar is niet betrokken bij het gameChange-project. Dit betekent dat als de behandeling zo effectief is als Freeman hoopt, dit de capaciteit van de gezondheidszorg om veel meer mensen met psychose te helpen, aanzienlijk zou kunnen vergroten.

Freeman en zijn collega's testten deze geautomatiseerde aanpak eerst in een therapie uit angst voor hoogtevrees, die situaties simuleert zoals bij een hoge richel staan ​​terwijl deelnemers worden begeleid door een virtuele coach. De overgrote meerderheid van degenen die het onderzoek ondergingen, beoordeelden zichzelf als vrij van hoogtevrees aan het einde van de behandeling van twee weken – en deze beoordeling werd twee weken later in een follow-up gehandhaafd. Omdat de meeste mensen op hoogteverschillen reageren, dacht Freeman dat de proef een goede demonstratie zou zijn om mensen te overtuigen van het potentieel van VR om geestelijke gezondheidsproblemen te behandelen, maar de bedoeling was altijd om schizofrenie aan te pakken.

Tijdens de gameChange-behandeling kunnen deelnemers kiezen uit zes dagelijkse scenario's, zoals naar een café gaan of een bus nemen. Naarmate ze vorderen, kunnen ze in hun eigen tempo ervoor kiezen om de ervaring uitdagender te maken. Dit verhoogt het aantal en de nabijheid van andere mensen, waardoor blootstelling wordt geboden aan situaties die patiënten mogelijk angstiger kunnen maken. Verschillende organisaties werken mee aan de proef, waaronder delen van de NHS en de McPin Foundation, een goed doel dat de betrokkenheid van mensen met psychische problemen bij onderzoek bevordert. Patiëntgroepen kozen de scenario's en hielpen om te beslissen wat er in hen gebeurde. "We hebben ook veel gebruikerstesten met patiënten gedaan, feedback krijgen zou nuttig zijn, wat ze niet leuk vinden," zegt Freeman. "Tijdens het hele werk werd het sterk beïnvloed door patiënten."

Virtuele therapeut begeleidt de patiënt. Credit: Universiteit van Oxford / Oxford VR

Ik probeer het systeem uit in het kantoor van Freeman op de psychiatrische afdeling van Oxford. Na het aansluiten van de headset en het vastpakken van de controllers, ga ik de simulatie binnen en bevind me in een ruime wachtkamer met weelderig gebladerte zichtbaar door grote ramen. Ik draai me om en zie een computerafbeelding van een vrouw achter me, licht cartoonachtig maar gedetailleerd en driedimensionaal. Dit is de 'therapeut'. Terloops gekleed, op een ontspannen, geruststellende manier, wordt haar stem gemeten en rustgevend terwijl ze me begeleidt door de interactie met menubalken die voor mij zweven.

Eerst beoordeel ik hoe zeker ik me voel in sociale situaties. Vervolgens krijg ik zes dagelijkse scenario's om uit te kiezen. Nadat ik 'straat' heb geselecteerd, worden we naar een straatbeeld getransporteerd met een paar geparkeerde auto's. De therapeut verzekert me dat ik niet lang zal moeten wachten voordat mijn taxi arriveert. Een jongeman in een hoodie loopt langs het trottoir naar me toe maar komt nauwelijks met een blik in mijn richting. Deze virtuele "anderen" werken meer samen naarmate het niveau van de uitdaging toeneemt, vertelt Freeman. Ik voel me niet 100 procent op mijn gemak, dus ik kan me voorstellen dat mensen die last hebben van vervolging, echt worstelen met meerdere mensen die er rechtstreeks naar kijken terwijl ze geduldig op een trottoir wachten.

Het uitdagingniveau neemt toe wanneer ik de wachtkamer van de arts binnenkom. Verschillende verontruste schijnbare virtuele patiënten bezetten stoelen in de kamer. Plots worden stukjes papier door een waaier boven mijn hoofd geblazen. Ik gebruik mijn virtuele handen om ze uit de lucht te plukken en terug te brengen naar hun plaats op het bureau van de receptioniste. Nogmaals, dit soort onverwachte gebeurtenissen duiken vaker op bij hogere uitdagingen.

De onderzoekers verzamelen economische gegevens om de kosteneffectiviteit te beoordelen (inclusief training, uitrusting en reiskosten, personeelstijd, besparingen in termen van diensten die niet worden gebruikt door patiënten die het goed doen en vergelijken de behandelingskosten met de verbetering van de kwaliteit van leven). Ze praten ook met NHS-medewerkers over de beste manieren om de technologie in klinische omgevingen te implementeren. "Het voordeel is niet alleen voor mensen met een psychose, maar ook voor professionals in de geestelijke gezondheidszorg," zegt Rus-Calafell. "Er is nog steeds een traditionele opvatting dat psychose moeilijk te behandelen is of zelfs dat alleen medicatie voldoende is, wat moet veranderen."

Uiteindelijk gelooft Freeman dat VR zou kunnen worden toegepast op een reeks psychische problemen, en Oxford VR werkt al aan behandelingen voor andere aandoeningen. "GameChange zou kunnen laten zien hoe je psychologische behandelingen kunt automatiseren en op grote schaal naar zorgsystemen kunt brengen," zegt Freeman. "Als we dat kunnen kraken, zal het de weg wijzen voor vele andere omstandigheden."

Nog een andere buitenomgeving voor een patiënt om te ervaren. Credit: Universiteit van Oxford / Oxford VR

Sociale angst is slechts een onderdeel van psychose. "Misschien moeten andere processen in psychose worden behandeld met langere, één-op-één therapie," zegt Rus-Calafell. "Maar we moeten de resultaten zien." Verder waren eerdere onderzoekers voorzichtig dat mensen met psychose nadelige effecten zouden kunnen ervaren die verband houden met een verminderd vermogen om het verschil tussen het virtuele en het echte te zien. Deze zorg is tot nu toe nog niet in VR-onderzoek naar psychose opgetreden, maar getrainde clinici zijn altijd aanwezig geweest in deze onderzoeken. "In het werk in Oxford lijkt er meer autonome blootstelling te zijn, en dat kan risico's met zich meebrengen," zegt psycholoog Albert Rizzo van de Universiteit van Zuid-Californië, die niet bij het werk betrokken is. "Het is iets dat we heel zorgvuldig moeten testen. En van het eerdere werk van dit lab, ben ik ervan overtuigd dat ze veiligheidsprotocollen hebben. "

Misschien is de grootste zorg echter dat geautomatiseerde, op software gebaseerde systemen patiënten kunnen beroven van de menselijke verbinding die een belangrijk onderdeel is van de gezondheidszorg. "Natuurlijk is er een vraag over welke elementen technologie niet kan bieden die belangrijk zijn," zegt Freeman. "We hebben deskundige clinici nodig op momenten van acute crisis of suïcidaal risico en alle echt moeilijke levensgebeurtenissen die mensen hebben." Maar Freeman staat erop dat het doel niet is om therapeuten te vervangen. "We hebben meer therapeuten nodig, niet minder, maar in meeslepende VR kun je echt goede behandelingen leveren die voor veel mensen nuttig zijn," zegt hij. "Niet iedereen; mentale gezondheid is veel te ingewikkeld om er één oplossing te vinden. ”De resultaten van de gameChange-proef zullen waarschijnlijk een rol spelen bij het bepalen of VR een van de beschikbare opties wordt. "Het is aan ons om te laten zien dat het goede klinische voordelen oplevert en dat patiënten het willen", zegt Freeman.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *